|
26.05.2010
23 октября 2008 состоится премьера первой российской 3D-анимационной музыкальной лирической комедии «Приключение Аленушки и Еремы». Этот анимационный фильм с динамичным сюжетом предназначен для зрителей самых разных возрастных, вкусовых и социальных категорий, он насыщен остроумными диалогами, яркими персонажами, которых озвучивали известные актеры. Мы представляем вашему вниманию интервью с Андреем Гончаровым — руководителем анимационной студии «Парадиз», исполнительным продюсером и автором сценария и текстов песен к анимационному фильму «Приключение Аленушки и Еремы». В этом интервью Андрей рассказывает, как проходила работа над проектом. 25.05.2010
Данный материал представляет собой два доклада, исполнительного директора анимационной студии Pixar Джона Лассетера (John Lasseter), автора многих короткометражек (например, хорошо нам известного по заставке передач «Детский час» малыша-лампы Luxo, Jr.) и полнометражных картин (Toy Story и т.д…, Cars). Доклады прочитаны на конференции компьютерной графики SIGGRAPH в 1987 и 1994 годах и посвящены принципам персонажной анимации. Первая часть — это так называемые «12 принципов Диснея». Лассетер не называет их так, наверное, только потому, что двенадцатый принцип, известный как «пространственный рисунок» (solid drawing — иногда переводят как «профессиональный рисунок») он заменил другим принципом, также очень известным среди аниматоров, но не имеющим прямого отношения к Диснею, — «индивидуальностью». Его можно понять, — рисунок, конечно, имеет небольшое отношение к компьютерной 3D-анимации… Почему-то и абзац о принципе «движение по дугам» также не попал в публикацию доклада на официальном сайте SIGGRAPH. Классические 12 принципов Диснея описаны в культовой настольной книге аниматоров Pixar «Иллюзия жизни: Анимация Диснея» — The Illusion of Life: Disney Animation. Frank Thomas & Ollie Johnston, Abberville Press, 1987, ISBN0786860707. Но и Лассетер их тоже неплохо пересказал. В конце же своего доклада 1994 года он даже привел «Заметки об анимации от Ollie Johnston». Когда я был аниматором на студии Диснея, я скопировал себе лист с заметками — 30 простых советов — одного из великих диснеевских аниматоров, Ollie Johnston-а, и повесил над своим рабочим столом. Их записал другой великий аниматор Диснея, Glen Keane, после нескольких лет работы в качестве ассистента Ollie. Эти советы Вы найдете в конце статьи. Вторая часть — это принципы Лассетера, наработки, возникшие при применении накопленных традиционной анимацией знаний к компьютерной анимации. Но на самом деле они тоже носят фундаментальный характер. В Pixar мы постоянно используем хитрости, известные и новые, чтобы получить на экране то, что задумано. В этом разговоре я раскрою несколько фирменных секретов, которые могут использовать все работающие в анимации персонажей на компьютере, независимо от используемых для этого программ. Интересно, что в другой книге — «Maya 5. Для профессионалов» / Inside Maya 5 (New Riders Publishing, 2003, ISBN0735712530) — 12 принципов из упомянутой выше книги диснеевских стариков продублированы, но есть еще два «принципа Лассетера» — это достоверность материалов (faithfulness to materials) и принцип слоев (layering). Описание этих принципов добавлено по русскому (не везде удачному) переводу книги. Мелехов Илья 24.05.2010
Карандашная линия больше не царь и бог в анимационных студиях. Также со стола полетели чернила и краски, дабы ублажить толпу любителей CG (Computer Generated). Проблемы у Мульт-Города: рисованные ручками мульты снимают с полок. 23.05.2010
Ответ кроется в совершенно простых правилах, знание которых упрощает работу и делает результат весьма эффектным. 22.05.2010
В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов, но тогда в российском инете ee сложно было оценить по достоинству. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте. Создание таких кнопок отложили на некоторое время. 21.05.2010
Джон Лассетер, Анимационная студия Пиксар, Tricks to Animating Characters with a Computer, SIGGRAPH 1994 Course 1, Animation Tricks Когда я показывал первый анимационный ролик, созданный мною на компьютере, «Приключения Андре и пчелы Уолли» (The Adventures of Andre and Wally B.) на конференции SIGGRAPH в 1984 году, многие люди спрашивали меня, какую классную новую программу я использовал, чтобы так правдоподобно оживить персонажей. Я объяснял им, что программа использует ключевые кадры и принципиально не очень отличается от других программ, доступных на рынке. Различие же было в том, что я использовал классические принципы анимации, которые освоил, когда учился традиционной анимации. Это не программа оживила персонажей сама, это сделали принципы анимации — уловки, разработанные аниматорами более пятидесяти лет назад. Я был удивлен, как мало людей в сообществе компьютерной анимации знают об этих принципах. 20.05.2010
Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
| |
|
|